언리얼엔진6 언리얼 엔진 5 코딩 표준 1 (클래스 체계, 명명 규칙) 코딩 표준코딩 규칙이 필요한 이유1. 소프트웨어의 총 수명 비용 중 80%는 유지보수에 소모된다2. 최초 작성자가 그 소프트웨어의 수명이 다할 때까지 유지보수하는 경우는 거의 없다3. 코딩 규칙을 사용하면 소프트웨어의 가독성을 향상하여 엔지니어가 새로운 코드를 빠르고 완벽히 이해할 수 있다4. 에픽에서 소스 코드를 모드 개발자 커뮤니티에 공개할 경우 코딩 규칙을 알고 있으면 이해하기 쉽다5. 대다수의 코딩 규칙이 크로스 컴파일러 호환성에 필요하다※크로스 컴파일(corss compile) : 컴파일러가 실행되는 플랫폼이 아닌 다른 플랫폼에서 실행 가능한 코드를 생성할 수 있는 컴파일러이다. 클래스 체계클래스는 작성자보다 읽는 사람을 염두에 두고 조직되어야한다. 그래서 읽는 사람은 대부분 클래스의 publi.. 2025. 1. 23. 언리얼 엔진 4 C++ (표준 코드) 표준 코드 표준 코드 어떤 클래스를 만들어도 아래와(액터 클래스로 생성하였다.) 같은 헤더 파일이 만들어진다. // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyFirstActor.generated.h" UCLASS() class UE4COOKBOOK_API AMyFirstActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AMyFirstAct.. 2023. 1. 31. 언리얼 엔진 4 C++ (UCLASS, UPROPERTY, USTRUCT, UENUM, UFUNCTION) UCLASS UCLASS 정의 UCLASS : 스마트 포인터 규칙에 따라 UE4의 스마트 포인터 및 할당과 해제를 위한 메모리 관리 루틴을 사용하고 UE4 에디터에서 로드되고 읽을 수 있으며 블루프린트에서 마음대로 접근할 수 있다. UCLASS 생성 1. 파일 -> 새로운 C++ 클래스... 선택 2. 파생되고 싶은 클래스를 선택하여 다음을 선택 2-1. 모든 클래스 표시 선택 2-2. Object 부모 클래스 선택 (UObject는 UE4 계층 구조의 최상위이다.) 3. 이름과 저장하고 싶은 경로를 결정하여 클래스 생성 선택 ※ 이름.generated.h 를 #include 해야만 컴파일 할 수 있으며 UPROPERTY, UFUNCTION, UCLASS 같은 UE4 매크로가 사용된 결과를 만들 수 있다.. 2023. 1. 25. [게임 제작을 위한 시작해요 언리얼] 3주차 블루프린트를 활용한 움직이는 장치 제작 ※블루프린트 : 비주얼 스크립팅으로 이를 이용하여 단순, 반복 기능을 효율적으로 관리할 수 있음 블루프린트 - 목표 지점 액터 만들기 컴포넌트의 맨위의 상단 : 액터 설정을 지정하는 곳 컴포넌트의 두 번째 상단 : 루트 컴포넌트 블루프린트 내에 있는 박스 콜리전은 트리거 볼륨의 기능과 유사 움직이는 장치 만들기 - 이동플랫폼 액터 제작 버텍스 스내핑 : V + 마우스 왼쪽 버튼 드래그 움직이는 액터를 만들 때 모빌리티를 무버빌로 적용해야함. 화살표 컴포넌트 : 에딧에는 있지만 게임을 빌드할 때는 사라짐, 트랜스폼의 정보를 가지고 있음 움직이는 장치 만들기 - 비주얼 스크립팅 이벤트 노드 : 빨간색 노드, 어떤 사건이 일어날 때 활성화 -BeginePlay 이벤트 : 플레이를 시작했을 때 이벤트 발생 타임.. 2022. 8. 31. 이전 1 2 다음