ue59 언리얼 엔진 5 코딩 표준 1 (클래스 체계, 명명 규칙) 코딩 표준코딩 규칙이 필요한 이유1. 소프트웨어의 총 수명 비용 중 80%는 유지보수에 소모된다2. 최초 작성자가 그 소프트웨어의 수명이 다할 때까지 유지보수하는 경우는 거의 없다3. 코딩 규칙을 사용하면 소프트웨어의 가독성을 향상하여 엔지니어가 새로운 코드를 빠르고 완벽히 이해할 수 있다4. 에픽에서 소스 코드를 모드 개발자 커뮤니티에 공개할 경우 코딩 규칙을 알고 있으면 이해하기 쉽다5. 대다수의 코딩 규칙이 크로스 컴파일러 호환성에 필요하다※크로스 컴파일(corss compile) : 컴파일러가 실행되는 플랫폼이 아닌 다른 플랫폼에서 실행 가능한 코드를 생성할 수 있는 컴파일러이다. 클래스 체계클래스는 작성자보다 읽는 사람을 염두에 두고 조직되어야한다. 그래서 읽는 사람은 대부분 클래스의 publi.. 2025. 1. 23. 언리얼 엔진 5 C++ (캐릭터 겹쳐 보이지 않기) ● 들어가기 전 : 코드 변경사항 // 캐릭터 cpp 파일 #include "Character/TrueFPSCharacter.h" #include "..\..\Public\Character\TrueFPSCharacter.h" #include #include "Weapons/Weapon.h" #include "Camera/CAmeraComponent.h" ATrueFPSCharacter::ATrueFPSCharacter() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; Camera = CreateDefaultSubobject(TEXT("Camera")); Camera->bUsePawnControlRotation = true; Camera->SetupAttachment(GetMes.. 2023. 2. 12. 언리얼 엔진 5 C++ (줌인) 줌인 1. 컨트롤 릭에 변수를 추가 2. 시점을 무기 특정 위치로 옮기기 위한 코드 // 캐릭터 cpp 파일 #include "Character/TrueFPSCharacter.h" #include "..\..\Public\Character\TrueFPSCharacter.h" #include #include "Weapons/Weapon.h" #include "Camera/CAmeraComponent.h" ATrueFPSCharacter::ATrueFPSCharacter() { PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; GetMesh()->SetTickGroup(ETickingGroup::TG_PostUpdateWork); //카메라 업데이트 Camera = CreateDefaul.. 2023. 2. 11. 언리얼 엔진 5 C++ (총구 방향대로 움직이기) ※ 이전 글을 보면서 따라하면 위아래로 움직일 때 총구 방향이 그대로인 것을 확인할 수 있습니다. 이것에 대한 해결 방법으로 나온 글이니 참고하시길 바랍니다. 총구 방향대로 움직이기 1. 애님 인스턴스 헤더 파일 및 cpp 파일 생성 1. Tools -> New C++ Class 선택 2. AnimInstance -> Class type은 Public -> Create Class 선택 2. 소켓과 카메라 사이의 코드 // 무기 헤더 파일 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "Weapon.generated.h" USTRUCT(BlueprintType) struct FIKProperties { GENE.. 2023. 2. 4. 이전 1 2 3 다음