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언리얼 엔진 5 C++ (무기 장착 및 교체) 무기 장착 1. 무기 헤더 파일 및 cpp 파일 생성 1. Tools -> New C++ Class 선택 2. Actor -> Class type은 Public -> Create Class 선택 2. 무기 장착 코드 // 무기(액터) 클래스의 헤더파일 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "Weapon.generated.h" UCLASS(Abstract) class TRUEFPSTUTORIAL_API AWeapon : public AActor { GENERATED_BODY() public: AWeapon(); protected: virtual void BeginPlay() override; publi.. 2023. 1. 31.
언리얼 엔진 5 C++ (1인칭 시점 카메라 및 입력을 통한 캐릭터 움직임) 1인칭 시점 카메라 1. 캐릭터 클래스 생성 1. Tools -> New C++ Class 선택 2. Character -> Class type은 Public -> Create Class 선택 2. 카메라 생성 //캐릭터 클래스의 헤더파일 #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "TrueFPSCharacter.generated.h" UCLASS() class TRUEFPSTUTORIAL_API ATrueFPSCharacter : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: ATrueFPSCharacter(); protected: virtual void Begi.. 2023. 1. 29.
[게임 제작을 위한 시작해요 언리얼] 3주차 블루프린트를 활용한 움직이는 장치 제작 ※블루프린트 : 비주얼 스크립팅으로 이를 이용하여 단순, 반복 기능을 효율적으로 관리할 수 있음 블루프린트 - 목표 지점 액터 만들기 컴포넌트의 맨위의 상단 : 액터 설정을 지정하는 곳 컴포넌트의 두 번째 상단 : 루트 컴포넌트 블루프린트 내에 있는 박스 콜리전은 트리거 볼륨의 기능과 유사 움직이는 장치 만들기 - 이동플랫폼 액터 제작 버텍스 스내핑 : V + 마우스 왼쪽 버튼 드래그 움직이는 액터를 만들 때 모빌리티를 무버빌로 적용해야함. 화살표 컴포넌트 : 에딧에는 있지만 게임을 빌드할 때는 사라짐, 트랜스폼의 정보를 가지고 있음 움직이는 장치 만들기 - 비주얼 스크립팅 이벤트 노드 : 빨간색 노드, 어떤 사건이 일어날 때 활성화 -BeginePlay 이벤트 : 플레이를 시작했을 때 이벤트 발생 타임.. 2022. 8. 31.
[게임 제작을 위한 시작해요 언리얼] 1주차, 2주차 정리 1주차 언리얼 엔진 에디터 소개 - 액터 배치 & 조정 액터 바닥에 붙이기 : end 플레이 중 마우스 커버 보기 : Shift + f1 플레이 : Alt + P 게임 기본 규칙 설명하기 월드 세팅 -> 게임모드 오버라이드에서 BP_시작해요언리얼 적용 (그래야 태그를 적용할 수 있음) Trigger Volume에서 디테일에 들어가 태그에서 성공 또는 실패를 적용 이름 변경 : f2 게임 레벨 구성하기 - 액터 배치 뷰포트 시점 변경 -원근 : Alt + G -정면 : Alt + H -상단 : Alt + J -왼쪽 : Alt + K 2D 뷰포트에서 치수 재기 : 마우스 가운데 버튼 드래그 게임 레벨 구성하기 - 목표 지점 설정하기 아웃라이너에서 액터를 드래그하여 자식클래스로 만들어줄 수 있음 2주차 모델링.. 2022. 8. 18.