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언리얼엔진

언리얼 엔진 4,5 C++ (디버깅 로그 출력, 캐릭터 카메라 설치)

by 대니스 2022. 8. 16.

디버깅 로그 출력

※ #include "Engine.h" 이 있어야함

 

디버깅 로그 화면 출력 : GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Yellow, TEXT("Hello world"));

 

로그 출력 : UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello giicha2"));

캐릭터 카메라 설치

1. 캐릭터 C++ 클래스, 그 부모의 클래스 생성

 

2. 부모 클래스 헤더파일에서 캐릭터에 카메라와 카메라봉을 붙이는 작업을 한다.

-생성자를 선언하며 카메라, 카메라봉 클래스를 선언

public:
	AMyTestCharacter(); // 생성자 선언

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera)
	class USpringArmComponent* CameraBoom;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera)
	class UCameraComponent* FollowCamera;

-소스파일에 카메라와 카메라봉을 설치하는 작업

#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"

AMyTestCharacter::AMyTestCharacter()
{
	CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));//선언
	CameraBoom->SetupAttachment(RootComponent);
	CameraBoom->TargetArmLength = 800.0f;//카메라와 캐릭터와의 거리
	CameraBoom->bUsePawnControlRotation = true;//컨트롤을 중점으로 할지
	//카메라 지지대

	FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));
	FollowCamera->SetupAttachment(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName);//카메라에 봉을 붙임
	FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false;
	//카메라
}

 3. 부모 클래스로 만든 블루프린트를 생성

 

4. 블루프린트에 들어가서 메시에 캐릭터와 애니메이션 적용

 

5. 게임 모드 클래스를 만든 후 그 블루프린트를 만든다.

 

6. 프로젝트 설정->Project-Maps & Modes 에 들어가 디폴트 게임 모드에 아까 만들었던 블루프린트에 적용하고 디폴트 폰 클래스를 캐릭터 블루프린트에 적용