디버깅 로그 출력
※ #include "Engine.h" 이 있어야함
디버깅 로그 화면 출력 : GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Yellow, TEXT("Hello world"));
로그 출력 : UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello giicha2"));
캐릭터 카메라 설치
1. 캐릭터 C++ 클래스, 그 부모의 클래스 생성
2. 부모 클래스 헤더파일에서 캐릭터에 카메라와 카메라봉을 붙이는 작업을 한다.
-생성자를 선언하며 카메라, 카메라봉 클래스를 선언
public:
AMyTestCharacter(); // 생성자 선언
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera)
class USpringArmComponent* CameraBoom;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Camera)
class UCameraComponent* FollowCamera;
-소스파일에 카메라와 카메라봉을 설치하는 작업
#include "GameFramework/SpringArmComponent.h"
#include "Camera/CameraComponent.h"
AMyTestCharacter::AMyTestCharacter()
{
CameraBoom = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));//선언
CameraBoom->SetupAttachment(RootComponent);
CameraBoom->TargetArmLength = 800.0f;//카메라와 캐릭터와의 거리
CameraBoom->bUsePawnControlRotation = true;//컨트롤을 중점으로 할지
//카메라 지지대
FollowCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("FollowCamera"));
FollowCamera->SetupAttachment(CameraBoom, USpringArmComponent::SocketName);//카메라에 봉을 붙임
FollowCamera->bUsePawnControlRotation = false;
//카메라
}
3. 부모 클래스로 만든 블루프린트를 생성
4. 블루프린트에 들어가서 메시에 캐릭터와 애니메이션 적용
5. 게임 모드 클래스를 만든 후 그 블루프린트를 만든다.
6. 프로젝트 설정->Project-Maps & Modes 에 들어가 디폴트 게임 모드에 아까 만들었던 블루프린트에 적용하고 디폴트 폰 클래스를 캐릭터 블루프린트에 적용
'언리얼엔진' 카테고리의 다른 글
[게임 제작을 위한 시작해요 언리얼] 3주차 블루프린트를 활용한 움직이는 장치 제작 (0) | 2022.08.31 |
---|---|
[게임 제작을 위한 시작해요 언리얼] 1주차, 2주차 정리 (0) | 2022.08.18 |
언리얼 엔진5 기본 정리 1편 (다루기, PostProcessVolume, 텍스쳐) (0) | 2022.08.09 |
언리얼 엔진5 C++ 정리 1편 (0) | 2022.08.08 |
[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 5주차: 시퀀서로 영상 제작하기 정리 (0) | 2022.08.03 |